Със сигурност ще го има за Windows 8. Не знам дали видяхте(защото мн любите Mantle) то е Windows Only (поне за сега).
Просто не разбирам какъв е тоя хейт към API-то което се държи най-стандартно. (не ми разправяйте за opengl, за gles и за феи, няма такива)
Някой да ми каже причините.
DirectX 12
Re: DirectX 12
Нормално е в момента да е Windows Only. Начинът по-който се пишат драйвери за уиндоус, мак и линукс са коренно различни и тъйкато уиндоус има най-много потребители хвърлят време усилия и пари там.
Иначе омраза към directx няма(поне от моя страна), единствената омраза е към това, че е ексклузивен.
Иначе омраза към directx няма(поне от моя страна), единствената омраза е към това, че е ексклузивен.
Re: DirectX 12
хахах стандартно... много ясно че е стандартно при положение че се ползва на една ОС с 2 вендора. аз лично не разбирам защо през > 2014 някой би избрал едноплатформено апи за да си пише графиката на PC. абсолютна глупост!Просто не разбирам какъв е тоя хейт към API-то което се държи най-стандартно
- Zero_effect
- Sometimes here
- Мнения: 35
- Регистриран: 29 авг 2008 17:49
Re: DirectX 12
В крайна сметка, ако искаш да си на повече платформи, ще ти трябва да wrap-неш повече от едно API, което не е кой знае колко тежък проблем. Все пак Xbone и PS4 се очаква да са сравнително голям дял от пазара. OpenGL страда от проблема, че имплементациите не спазват достатъчно стриктно спецификацията. Съответно не може да очакваш едно и също изпълнение на един и същи код върху всички платформи. На OpenGL де факто имаш 5 платформи - Intel (Mac, Linux, Windows - различни бъгове за всички ОС-ове), AMD и nVIDIA. Direct3D след 9 е сравнително изравнено и съответно има значително по-малко проблеми за разработка върху него. Също така има инструменти, докато OpenGL в повечето случаи са просто API trace. API trace tool се пише за един час с мръсни номера с macro-та и template-и, така че не е кой знае какво предимство.
Re: DirectX 12
Кяра от OpenGL енджин за десктоп е, че можеш сравнително лесно да го портнеш за Win/Lin/Mac, но общо-взето дотам. Искаш ли други платформи, трябва да пишеш abstraction layer, а напишеш ли такъв, сравнително лесно можеш да нанижеш и Direct3D имплементация ( евeнтуално за XBOX, там мобилни Windows-и, Win-PC).
А и един енджин освен графичното API за да се пренася по платформите трябва да има интерфейси и бъде и "езиково независим", понеже на едната платформа трябва да пишеш на Java, на другата на Objective-C, на третата на С++, на четвъртата на JavaScript, etc.
А и един енджин освен графичното API за да се пренася по платформите трябва да има интерфейси и бъде и "езиково независим", понеже на едната платформа трябва да пишеш на Java, на другата на Objective-C, на третата на С++, на четвъртата на JavaScript, etc.
- Zero_effect
- Sometimes here
- Мнения: 35
- Регистриран: 29 авг 2008 17:49
Re: DirectX 12
Чак пък езиково независим не - C/C++ го има на всяка платформа. Просто трябва да wrap-неш управлението на файловата система, управлението на window системата, взаимодействието с OS-а и графичната библиотека. Е, разбира се, ако искаш да работиш в браузер не е така(още не съм пробвал до каква степен е използваемо asm.js), но надали играта ще ти е подходяща за тази аудитория. Ако пък толкова държиш на подобни работи - има разни работи като Haxe, ама според мен е прекалено.
Re: DirectX 12
Microsoft обявиха поддръжка за ray tracing в DirectX 12 API - то:
https://blogs.msdn.microsoft.com/direct ... aytracing/
Чудя се дали постепенно не се отива в посока на това API - та като DirectX, OpenGL и Vulkan изобщо да отпаднат и игрите да започнат да се пишат с custom смесица м/у растеризатор и ray tracer имплементирани директно на GPGPU API - та като CUDA и OpenCL? Или може би по performance причини да очакваме тъкмо обратното? На видео картите освен вграден растеризатор да се появи и вграден ray tracer.
https://blogs.msdn.microsoft.com/direct ... aytracing/
Чудя се дали постепенно не се отива в посока на това API - та като DirectX, OpenGL и Vulkan изобщо да отпаднат и игрите да започнат да се пишат с custom смесица м/у растеризатор и ray tracer имплементирани директно на GPGPU API - та като CUDA и OpenCL? Или може би по performance причини да очакваме тъкмо обратното? На видео картите освен вграден растеризатор да се появи и вграден ray tracer.
Re: DirectX 12
Незнам за DirectX но Vulkan вече е gpgpu api но вярвам че същото е вярно и за DirectX12. Ако съм разбрал правилно DXR е екстенжън към DirectX12, очаквам подобен да се появи и за Vulkan понеже нищо не ги спира да изкопират това което правят "конкурентите". Възможно е след време този екстенжън да стане част от тези апита. Иначе от това което аз знам модерните техники включват някакво количество рейтрейсинг.
Тоест нещата май наистина вървят в тая посока и предполагам това е причината от nVidia да се опитват да предоставят хардуерна алтернатива.
Съмнявам се да добавят специален raytrace модул в gpu-тата по-скоро нещо което може да върши и тази работа. До колкото разбирам nVidia утилизарат по-няколко начина тензор ядрата за да правят този рейтрейсинг по-бързо с около 3-4 пъти от това което би направил някой по-нормалния начин. Един от този начини е като използват изкуствен интелект, това за което са направени тези тензор ядра.
Тоест нещата май наистина вървят в тая посока и предполагам това е причината от nVidia да се опитват да предоставят хардуерна алтернатива.
Съмнявам се да добавят специален raytrace модул в gpu-тата по-скоро нещо което може да върши и тази работа. До колкото разбирам nVidia утилизарат по-няколко начина тензор ядрата за да правят този рейтрейсинг по-бързо с около 3-4 пъти от това което би направил някой по-нормалния начин. Един от този начини е като използват изкуствен интелект, това за което са направени тези тензор ядра.