Blender като редактор на нива

Дизайн, графика, музика, звукови ефекти, проза.
gemicha
Site Admin
Site Admin
Мнения: 2930
Регистриран: 20 ное 2003 22:20
Местоположение: USA

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от gemicha » 15 мар 2008 08:23

Ivo написа:Гледам, много се изписа по въпроса, и викам и аз да се включа. Но имайте предвид че от доста време работя предимно по редактори на нива, така че съм пристрастен. :)
Пристрастен си спор няма :) По-важното в случая за какви игри става дума?

Наскоро отново гледах как са правили GodOfWar. Една от големите игри. Хората са сложили абсолютно всичко в Maya и това го отчитат като един от основните фактори за високото качество на играта като графика и като дизайн на нива. Това, което казват, че не биха могли да постигнат същото ако не са имали интегриран инструмент, който да позволява дизайнерите и художниците да работят по един и същи начин върху едни и същи данни.

Всичко в Maya не бива да се приема директно. Примерно по всяко време може да спреш играта на конзолата и да сложиш друг цвят на мъглата, различен фонов цвят и т.н, Това после се връща отново в Maya. Имат дълбоко меню с много параметри, които може да се връщат обрано в Maya.

Ако това, което правиш прилича на GodOfWar мисля, че не е необходимо да му мислиш много. Хващай Blender, че имаш контрол и нагласяй го така, че да ти е удобен. Ако обаче правиш RTS тогава може би собствен редактор има смисъл.

Потребителски аватар
YE
Power User
Power User
Мнения: 1554
Регистриран: 01 дек 2003 21:08
Местоположение: Outer Qwghlm
Контакти:

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от YE » 16 мар 2008 00:36

gemicha написа:Наскоро отново гледах как са правили GodOfWar. Една от големите игри. Хората са сложили абсолютно всичко в Maya и това го отчитат като един от основните фактори за високото качество на играта като графика и като дизайн на нива.

Ако това, което правиш прилича на GodOfWar мисля, че не е необходимо да му мислиш много. Хващай Blender, че имаш контрол и нагласяй го така, че да ти е удобен.
Нещо тук се опита да подпъхнеш под радара едно "Blender е достоен заместител на Maya", ама no passaran :-) Нали затова е толкова добър God of War, защото художниците са можели да художничат на воля, както са свикнали да работят? Откъде ще ги намериш тия художници, дето са много добри на Blender?

Потребителски аватар
Frujin
Power User
Power User
Мнения: 470
Регистриран: 02 дек 2003 12:36
Местоположение: пред компютъра
Контакти:

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от Frujin » 16 мар 2008 02:12

Малко късно се обаждам ама до сега четох всичко в real-time. Айде basta с тоя смотан Blender?! Смехория някаква.. :) Дайте да говорим смислени неща .. зарежете блендер и прочее

gemicha
Site Admin
Site Admin
Мнения: 2930
Регистриран: 20 ное 2003 22:20
Местоположение: USA

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от gemicha » 16 мар 2008 08:53

Хайде тогава вземи задели едни колко ... да кажем $50k-$100k? за имаш Max/Maya в колкото бройки ти трябва. А да го кажа, обаче нещо не се получи.

Затова викам вземи Blender. В ръцете на смешници може и смехория да е, но то каквото и да пипне смешника все смешки се получават. Ако пък ти трябва нещо на което можеш да разчиташ погледни и Blеnder. Аз лично си купих XSI. Работи добре, но всяка година трябва да им плащам отново и отново дори само за да взема каквото са оправили. Плащането е поне 75% от цената, която си платил в началото.

Всички тези компании имат свойството да поддържат само последната версия. Ясно е защо го правят, но аз пък не съм готов да им плащам за поддръжка плюс няколко нови възможности от които не се интересувам една просто безумна цена. Отделно версията, която има всичко струва доста, според мен.

Blender се развива много добре и ако не сменят лиценза съвсем скоро ще бъде заплаха за големите в разработката на игри. Аз бавно, но сигурно стигам до идеята, че Blender е инструмента. Ако наистина имаш желание да ползваш една и съща среда за през целия живот на генерация конзоли трябва да вземеш нещо като Blender.

Ако можеш да си позволиш Max/Maya добре... но тогава става дума за друг вид компании. Оставам на страна варианта неплатени копия. Тогава разговора е различен. Малко от това, което написах важи.

Потребителски аватар
Zemedelec
Power User
Power User
Мнения: 782
Регистриран: 08 дек 2003 15:45
Контакти:

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от Zemedelec » 16 мар 2008 14:23

gemicha написа:Всички тези компании имат свойството да поддържат само последната версия. Ясно е защо го правят, но аз пък не съм готов да им плащам за поддръжка плюс няколко нови възможности от които не се интересувам една просто безумна цена.
Извинявай, ти къде работеше...? :)

Ivo
Sometimes here
Sometimes here
Мнения: 34
Регистриран: 01 дек 2003 21:39

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от Ivo » 16 мар 2008 21:49

gemicha написа:По-важното в случая за какви игри става дума?
Тук имаш право - зависи за каква игра става въпрос.

В единия край на спектъра имаш игри с малки нива (все пак говорим за редактор на нива, така че се приема че става въпрос за игри с нива), в които един модел се ползва веднъж, или малко наброй пъти. В другия край имаш обширни нива, и уникалните модели се ползват по много.

В първия случай може би е изгодно да си редактираш нивото в MAX. До определен размер на сцената ще се държи прилично. Доколкото знам MAX-а, XSI, и т.н. поддържат в известна степен дублиране на модели (и от същата сцена, и от външни сцени).

От един размер нататък обаче вече става неизползваемо. MAX просто не е предназначен за такива цели. Данните му са оптимизирани за да се редактират по-лесно, да запазват поредицата от модификации за нелинейно редактиране, и пр. Зареждането на сцената отнема минути, зареждането на моделите/анимациите от външните сцени отнема още толкова. И на практика в редактора виждаш цялата структура на всеки модел - кокали, йерархия, IK, материали, и т.н. Ако си дизайнер това изобщо не те интересува, а ако си художник те интересува само модела, по който работиш. Всичко останало само се пречка (заема памет, място на екрана и т.н.).

Също е голям гърч да налагаш ограничения на потребителя - примерно да кажем че играта не позволява моделите да се скалират, или да се скалират различно по различните оси, или моделите да влизат един в друг, или да се казват по определен начин. Все неща които се очакват от един редактор на нива.
gemicha написа:Това, което казват, че не биха могли да постигнат същото ако не са имали интегриран инструмент, който да позволява дизайнерите и художниците да работят по един и същи начин върху едни и същи данни.
Това може да е вярно, може да не е. Може алтернативата да е била да се скриптва в Notepad, защото са нямали време/желание/възможности да си напишат отделен редактор. Може дизайнерите да са искали да пипат по геометрията/анимациите/материалите. Досега не съм видял такъв дизайнер, но може и да съществува. :)

Така че до едно време може да е възможно (и в някои случаи дори полезно) да се редактира нивото в MAX, но до едно време. Къде ще теглиш чертата зависи от проекта, екипа, и възможностите. Един специализиран редактор винаги ще бие един универсален редактор като скорост, памет, удобство за работа, и т.н. но за някои проекти не си струва.
sve написа:За мене е по-интересен друг въпрос: за или против редактиране в играта (или игране в редактора). Тук ми се струва, че има силни аргументи и за двете страни, и е по-скоро въпрос на избор.
Според мен тук има две задачи. Първо, да може да се променят данните докато играта върви, и второ, нивото в редактора да изглежда както би излеждало в играта (т.е. да ползва същия енджин).

За да може да се променят данните, играта трябва да е предвидена за това. Примерно, какво става като се презареди един Lua скрипт, който се изпълнява в момента? Или ако се смени една анимация, докато някой обект я ползва? В една достатъчно сложна игра има много такива места, които се чупят ако данните се променят изневиделица.

За да може да се ползва същия енджин от играта и от редактора, първо се предполага че играта работи на PC. Второ, в зависимост от типа на играта, може редактора и играта да имат различни изисквания.
Примерно във FPS игра, това което се вижда на екрана е една малка част от цялото ниво, и енджина разчита че може бързо да отхвърли каквото не се вижда. Един редактор обаче трябва да може да покаже цялото ниво, и то поне с 15-20 fps за да е използваемо. Far-plane, мъгла и прочее шмекерии не вървят. Ако енджина се справя, добре, ако не, духаш супата. Също в играта често има тъмни и страшни места. Когато редактираш нивото обаче е добре да е светло за да виждаш какво правиш.
От друга страна една RTS игра така или иначе трябва да може да покаже цялото ниво, и този проблем го няма. Е, има го момента, че играта се прави да работи добре на стандартен компютър след 2 години, а редактора трябва да работи добре още сега.

В нашта игра сме решили проблема така - редактора няма нищо общо с играта. Има един прост рендер, колкото да може да покаже моделите, с една дифузна текстура, и една лампа (слънце). Това е достатъчно за дизайнерите да си подредят нивото. Ако искаш да видиш как ще изглежда наистина, гледаш в играта. Играта се пуска директно от редактора. Ако нещо се промени в нивото, редактора го казва на играта и тя се оправя. Ако нещо гръмне, или го оправяме или казваме на дизайнерите да не правят повече така. Не казвам че е идеално, но според мен се постига добър компромис.
Zemedelec написа:
gemicha написа:Всички тези компании имат свойството да поддържат само последната версия. Ясно е защо го правят, но аз пък не съм готов да им плащам за поддръжка плюс няколко нови възможности от които не се интересувам една просто безумна цена.
Извинявай, ти къде работеше...? :)
ХА-ХА-ХА!

gemicha
Site Admin
Site Admin
Мнения: 2930
Регистриран: 20 ное 2003 22:20
Местоположение: USA

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от gemicha » 17 мар 2008 06:41

Zemedelec написа:
gemicha написа:Всички тези компании имат свойството да поддържат само последната версия. Ясно е защо го правят, но аз пък не съм готов да им плащам за поддръжка плюс няколко нови възможности от които не се интересувам една просто безумна цена.
Извинявай, ти къде работеше...? :)
Това не зная дали го разбирам правилно, но там където работя имаме обратна API съвместимост с код, който е писан преди 15 години (не пресилвам). Продукта струва поне 20 пъти по-малко от $6000 на работно място и почти все ден в продължение на поне 10 години получаваш подобрения без да платиш и стотинка.
Ivo написа: В нашта игра сме решили проблема така - редактора няма нищо общо с играта. Има един прост рендер, колкото да може да покаже моделите, с една дифузна текстура, и една лампа (слънце). Това е достатъчно за дизайнерите да си подредят нивото. Ако искаш да видиш как ще изглежда наистина, гледаш в играта. Играта се пуска директно от редактора. Ако нещо се промени в нивото, редактора го казва на играта и тя се оправя. Ако нещо гръмне, или го оправяме или казваме на дизайнерите да не правят повече така. Не казвам че е идеално, но според мен се постига добър компромис.
Да използваш в редактора същите модели и качество просто няма да стане. Това е ясно. Какво би попречило да имаш нивото в отделна карта, в която моделите са ликове към различни други файлове или просто простени модели както е в Unrel - ябълки за waypoints и т.н. В XSI в най-скъпата версия може да управляваш тези линкове да бъдат към силно опростен модел вместо към истинския. Във всеки момент може да натиснеш бутона, който да прехвърли разликите към конзолата. Ако пък искаш да редактираш някой от моделите посочваш го и автоматично ти се зарежда правилния файл. След като привършиш редактирането се връщаш в редактора на нива. Не виждам разлика с подхода "собствен редактор".

Има плюсове. Може няколко човека едновременно да работят по същата карта. Художниците си пипат моделите дизайнерите нивото. Автоматично получаваш всички подобрения направени от художниците и те автоматично получават новите неща в нивата. Вместо да се интересуваш от как точно са се навързали обектите това идва директно от универсалния редактор.

Ivo
Sometimes here
Sometimes here
Мнения: 34
Регистриран: 01 дек 2003 21:39

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от Ivo » 17 мар 2008 08:37

gemicha написа:
Ivo написа: В нашта игра сме решили проблема така - редактора няма нищо общо с играта. Има един прост рендер, колкото да може да покаже моделите, с една дифузна текстура, и една лампа (слънце). Това е достатъчно за дизайнерите да си подредят нивото. Ако искаш да видиш как ще изглежда наистина, гледаш в играта. Играта се пуска директно от редактора. Ако нещо се промени в нивото, редактора го казва на играта и тя се оправя. Ако нещо гръмне, или го оправяме или казваме на дизайнерите да не правят повече така. Не казвам че е идеално, но според мен се постига добър компромис.
Да използваш в редактора същите модели и качество просто няма да стане. Това е ясно.
Моя пример беше във връзка с обединяването на редактора на нива със самата игра, а не с редактор на модели.

Не съм наясно какво имаш предвид под "карта":
gemicha написа: Какво би попречило да имаш нивото в отделна карта, в която моделите са ликове към различни други файлове или просто простени модели както е в Unrel - ябълки за waypoints и т.н. В XSI в най-скъпата версия може да управляваш тези линкове да бъдат към силно опростен модел вместо към истинския. Във всеки момент може да натиснеш бутона, който да прехвърли разликите към конзолата. Ако пък искаш да редактираш някой от моделите посочваш го и автоматично ти се зарежда правилния файл. След като привършиш редактирането се връщаш в редактора на нива. Не виждам разлика с подхода "собствен редактор".
Тук изглежда става дума за "сцена" или "файл", в който има линкове към външни файлове, в които са истинските модели. Това на теория работи, но на практика е доста бавно (за достатъчно голямо ниво). А и тая опростена геометрия нали някой художник трябва да я моделира, и да я поддържа като се променя модела. (Същия проблем като с коментарите в кода, само дето говорим за художници а не за програмисти :) )
Това с ябълките работи, но до някъде. После ще искаш тия ябълки да ги свържеш с линии, за да се вижда откъде минава пътя. Ще искаш на линиите да задаваш параметри като ширина, тегло, да казваш дали може от там да мине морски пехотинец или трол. Това в XSI не го виждам как ще стане без много гърч, ровене в документацията, и питане по форумите.
gemicha написа:Има плюсове. Може няколко човека едновременно да работят по същата карта. Художниците си пипат моделите дизайнерите нивото. Автоматично получаваш всички подобрения направени от художниците и те автоматично получават новите неща в нивата. Вместо да се интересуваш от как точно са се навързали обектите това идва директно от универсалния редактор.
В този случай изглежда "карта" значи "ниво", щом няколко човека могат да го пипат едновременно.За да пипат едновременно, трябва нивото да е разделено на няколко сцени. Но тогава си ограничен, че не можеш да редактираш няколко сцени наведнъж. Това, нивото да е разделено на няколко файла, но да се редактира като цяло, е тривиално за един собствен редактор.

Наистина да се направи един кадърен редактор на нива е много зор, и не винаги е оправдано. В моя случай ми отне няколко месеца преди да се получи нещо за пред хора. Но натрупаш ли критична маса, нови възможности се добавят несравнимо по-лесно отколкото в MAX, XSI, и прочее.

sve
Power User
Power User
Мнения: 110
Регистриран: 12 дек 2004 03:18

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от sve » 17 мар 2008 09:01

Ivo написа:В нашта игра сме решили проблема така - редактора няма нищо общо с играта. Има един прост рендер, колкото да може да покаже моделите, с една дифузна текстура, и една лампа (слънце). Това е достатъчно за дизайнерите да си подредят нивото. Ако искаш да видиш как ще изглежда наистина, гледаш в играта. Играта се пуска директно от редактора. Ако нещо се промени в нивото, редактора го казва на играта и тя се оправя.
Това ми звучи супер. Както казах, въпрос на избор, и много зависи от играта. При нас изборът е точно обратния. Редакторът използва същия рендер като играта, така че нещата изглеждат така както в играта. Никакви промени на живо в играта (поне засега). Ние правим ММО и стартирането на играта от редактора е доста тежка операция--стартира се нов сървър, от който се изпращат мегабайти на клиента. Така че е важно дизайнерите да могат да виждат в редактора как ще изглежда нивото в играта.

(Ако се върнем на оригиналната тема--художниците нямат никаква работа в редактора на нива, т.к., артът, който се прави в ММО не е специфичен за конкретно място в конкретно ниво. Прослувутата врата трябва да може да се използва на много много места за да армотизират разходите по създаването и.)

По-принцип редактиране в играта звучи супер-cool. Обаче, според мен, обединяването на редактора с енджина на играта води до някои опасности. Код, който аз съм виждал беше бъкан с editor-only features в енждина. Това си е непрестанен извор на бъгове и разходи по подръжка. Така както описваш вашта архитектура изглежда, че това е смалено до минимум.

Потребителски аватар
YE
Power User
Power User
Мнения: 1554
Регистриран: 01 дек 2003 21:08
Местоположение: Outer Qwghlm
Контакти:

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от YE » 17 мар 2008 23:27

Гемич, Емиле, не сте прави, но поне сте в добра компания:

http://www.blizzard.com/us/jobopp/desig ... level.html
Diablo Team написа:The team behind Diablo I and II is looking for a skilled lead 3D level designer with experience building levels using Maya or other similar 3D level building tools.
Дайте да сменим темата с една по-интересна лично за мен: как се редактира голямо ниво от няколко души така, че да не си пречат, да се забелязват конфликтите и т.н.

админ: Как се редактира голямо ниво от няколко души

SuryIIID
Power User
Power User
Мнения: 431
Регистриран: 01 яну 2004 21:03
Местоположение: София
Контакти:

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от SuryIIID » 05 авг 2008 00:33

Само като му видя интерфейса на Блендер-а и ми угасват творческите желания. Напомня ми на Линукс по някакъв особен начин. Може би с про зеалот-ската и анти-леймърската си насоченост. С тия безброй разноцветни бутончета, сякаш съм застанал пред пулта на извънземен кораб. Лъха на студена извънземна анти-логика и нулева интуиция. Не съм им разглеждал дизайна на софтуера, но дизайна на интерфейса им подчертано куца. Това се предполага че е арт туул , все пак...
Макса и той е един исполински сбирщайн от кръпки бъгове и outdated легаси стандарти. Свикнал съм му и го ползвам, но то може и на Блендер са се свикне.(надявам се) :lol:
Най-приятните програмки за моделиране/анимация, които съм ползвал са Wings3D(Нендо) , google sketchup , Zbrush, Bryce, Poser и може би още няколко

SuryIIID
Power User
Power User
Мнения: 431
Регистриран: 01 яну 2004 21:03
Местоположение: София
Контакти:

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от SuryIIID » 06 авг 2008 18:49

Всъщност, темата ме подсети да го разгледам още веднъж Блендер, и от гледна точка на текущата версия трябва да призная, че по-горе се изказах доста прибързано... Може би сега попаднах на подходящият туториал, или просто там какво беше - количествените натрупвания водят до..ала-бала
Като гледам май може да лайтмапва сцени (нещо като Render to Texture на 3ds max) Ако и Питон-скриптинга е поне на нивото на максСкрипт, значи си е направо "юзабле". Целия work-flow по създаване на нива би трябвало да е възможен изцяло във Блендер. Моделиране, текстуриране, лайтмапване и експорт на нивото в къстъм формат през скрипт или плъгин. Поне в макс тоя процес малко или много безболезнен според скромния ми опит, с изключение на workaround-ите свързани с множеството lightmap текстури за всеки обект...

SuryIIID
Power User
Power User
Мнения: 431
Регистриран: 01 яну 2004 21:03
Местоположение: София
Контакти:

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от SuryIIID » 27 авг 2008 21:20

А иначе по темата ми се струва, че специално Макс става за редактиране на нива, ако парчетата нива не са много големи и компютъра е бързичък и разполага с рамец. Другото си е жива мъка. Като цяло от 3D пакета не може да се избяга напълно в процеса на създаване на игра и въпросът по-скоро е, дали да се редят нещата там, където се създава геометрията или да се пише нов редактор само за редене на нещата. Гледам Крайзис се опитват да съчетаят нещата и дори моделират в реактора си, но ще ме прощават, но да дълбаят терена с мишката могат и в някои беплатни 3D двигатели, и без Мая или Макс пак не са минали. Общо взето си зависи от жанра, от конкретната игра и други неща, дали е оправдано полването на 3D пакет за аранажирането. Ноже би в игри, които залагат повече на статичната геометрия в нивата да е по-удачно, не знам.
После от друга гледна точка.. Аз като аранжъор(?)(примерно) предпочитам по цял ден да редя нива в Макс или друг известен пакет, отколкото в редактора на конкретната игра, разработен от конкретната фирма в която работя в момента. Утре ще напусна да речем, и като отида на новото място няма да им обяснявам колко им беше хубав редактора на нива на бившите ми работодатели, ами ще хвана Макса и ще ги размажа от рутина , скорост на работа и шорткъти :D

ha!
New User
New User
Мнения: 8
Регистриран: 28 авг 2008 11:46

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от ha! » 28 авг 2008 12:19

Здравейте, аз съм нов тук, но пък харесвам Блендер. Това http://krum-game.com/video.html е една игра която правя вече 1.6 години на Блендер, та що годе имам представа що е то.
Според мен туловете на блендер са доста добри и интуитивни, веднъж като се свикне с интерфейса. Освен това е 11мб е е опън соурс и е фрее. Ползва Python script, които според мен е достатъчно адванст за да се правят с него все нови и нови тулове. Справка http://blenderartists.org/forum/forumdisplay.php?f=11.
Относно обаче редактираненето на нива...зависи от големината на картата. По мой впечатления, все още има проблеми с memory leak-а в блендер и дори и да успеете да заредите една голяма карта...в процеса на работа заетата памет ще нараства все повече и повече, до момента, в който работата по нея ще стане невъзможна.
Според мен обаче има смисъл да се инвестира време за разучаване и ползване, защото за разлика от другите 3D тулове, блендер е фрее и се разработва буквално ежедневно, с ходовете, с които се движи в момента(2 нови версии за по-малко от 4 месеца) мисля, че съвсем скоро ще дойде времето когато Блендер ще е сред най-добрите 3D приложения.
Официално се разработват опън сорс филм и игра в момента в блендер института:
игра: http://www.yofrankie.org/?page_id=14 (Blender се ползва като гейм едитор и Cristal Space за гейм енджин, но както върви май ще ползват пак BGE за гейм енджин)
филм: http://www.bigbuckbunny.org
Смятам, че времето когато Блендер ще е едни гърди по-напред от останалите ще е съвсем скоро, заради огромния интерес от цял свят и темповете, с които се развива.

SuryIIID
Power User
Power User
Мнения: 431
Регистриран: 01 яну 2004 21:03
Местоположение: София
Контакти:

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от SuryIIID » 28 авг 2008 20:48

Това само с мишката ли се прави в Блендер ? Не е зле, поздравления !
Дали Блендер ще дръпне едни гърди по-напред от всички други не знам, но да ne почнат останалите преписват от Блендер, че тогава ще я фтасаме.. :mrgreen:
Blender ще дръпне, когато аз примерно като редови "ползувател", ще мога да си направя плугин за мой си интерфейс, или да копирам подхода на някой интуитивен 3D моделер. Да вземат да направят плугини, които имитират донякъде интерфейса на Макс, Мая и други(ако е легално), за да привлекат юзери. Нали е гъвкав и пластичен. Ей на, Линуксарите почти до докарват Уиндоуса на вид.
За твое успокоение не само Блендер има пролеми с мемори лийкове и други бъгове. Макса също след известно време работа е препоръчително да се рестарира. Имах един проект, който се казваше track_recover_recover_recover_(n*recover).max. Всеки път като забиеше, Макса учтиво ми спасяваше част от сцената , добавяше рековер и ми пожелаваше приятен ден, че щял да затваря... Накрая тоя проект започна да забива още по време на зареждане и се принудих да го правя наново. ПОсле започнах да ползвам функцията Save Copy As..
Такива работи.

Потребителски аватар
stoiko
Power User
Power User
Мнения: 617
Регистриран: 04 дек 2003 15:44
Контакти:

Re: Blender като редактор на нива

Мнение от stoiko » 28 авг 2008 22:38

SuryIIID, има истина в нещата които казваш (и аз съм съгласен че gui-то на блендер трябва да позволява по-лесна кустомизация)
НО
Би ли спестил хапливите коментари ала "блендер = линукс = софтуер за религиозни зилоти и други линуксари". Такова отношение леееко ме дразни и предполагам не само мен. Никой не харесва да му лепят етикети и да го наричат с имена защото видиш ли е избрал различна os/tool/философия от твоите. Давай го по-зряло :) peace

Отговори