mike acton ogre review

Всичко за програмирането на игри - архитектура, графика, звук, изкуствен интелект, мрежи.
Потребителски аватар
stoiko
Power User
Power User
Мнения: 617
Регистриран: 04 дек 2003 15:44
Контакти:

mike acton ogre review

Мнение от stoiko » 19 ное 2013 21:23

http://www.bounceapp.com/116294

огре е легендарен пример за C++ overengineering. четете и плачете.

Потребителски аватар
KosSiO
Power User
Power User
Мнения: 316
Регистриран: 20 окт 2008 19:29
Местоположение: Targovishte,Sofia

Re: mike acton ogre review

Мнение от KosSiO » 19 ное 2013 22:25

Ми 13 години е писано, до колкото знам човека е бил млад като е почнал да го пише. На всеки 1вия *енджин* или там както го нарича изглежда така, че и по-зле.
Надявам се тва не е палачка на предния "hate C++" флейм.

Потребителски аватар
stoiko
Power User
Power User
Мнения: 617
Регистриран: 04 дек 2003 15:44
Контакти:

Re: mike acton ogre review

Мнение от stoiko » 19 ное 2013 22:37

KosSiO написа:Надявам се тва не е палачка на предния "hate C++" флейм.
правилния термин е "запалка" предполагам :D

Потребителски аватар
KosSiO
Power User
Power User
Мнения: 316
Регистриран: 20 окт 2008 19:29
Местоположение: Targovishte,Sofia

Re: mike acton ogre review

Мнение от KosSiO » 19 ное 2013 22:46

stoiko написа:
KosSiO написа:Надявам се тва не е палачка на предния "hate C++" флейм.
правилния термин е "запалка" предполагам :D
Ми ако dynamic_cast-а позволи, щото палачката е base-клас на запалка :)

Потребителски аватар
themean
Power User
Power User
Мнения: 860
Регистриран: 02 дек 2010 22:51

Re: mike acton ogre review

Мнение от themean » 19 ное 2013 22:49

Забранено ми е да разнасям кода на мойта фирма. Ако там видиш за какво иде реч ще ти падне шапката и същевременно тва ще ти се стори песен.

Потребителски аватар
Zemedelec
Power User
Power User
Мнения: 782
Регистриран: 08 дек 2003 15:45
Контакти:

Re: mike acton ogre review

Мнение от Zemedelec » 20 ное 2013 03:10

В много фирми е така. Но там има нещо, което в OGRE липсва - on site, immediate support от хората писали Голямото Кафяво Нещо. Затова homebrew нещата обикновенно са по-добри, по-бързи и по-маневрени от най-прясната версия на OGRE. Най-добрия тест е, когато дойде поредния feature request, колко бързо може да се установи изобщо колко трудно е да се направи нещото в дадения codebase. При домашния софтуер ще питаме главния готвач и за 10-15 мин ще имаме някакво решение, OGRE ползван няколко месеца - надали.

Потребителски аватар
stoiko
Power User
Power User
Мнения: 617
Регистриран: 04 дек 2003 15:44
Контакти:

Re: mike acton ogre review

Мнение от stoiko » 20 ное 2013 11:22

официалния отговор: http://yosoygames.com.ar/wp/2013/11/on- ... enode-cpp/

Потребителски аватар
Zemedelec
Power User
Power User
Мнения: 782
Регистриран: 08 дек 2003 15:45
Контакти:

Re: mike acton ogre review

Мнение от Zemedelec » 20 ное 2013 21:06

В интерес на истината май никой не се е хвърлил да работи с OGRE на PPU, не знам защо Akton предполага, че един ден всички ще пишем за конзоли. Или че някой силно държи да променя графа на сцената от няколко треда едновременно.

Потребителски аватар
Zero_effect
Sometimes here
Sometimes here
Мнения: 35
Регистриран: 29 авг 2008 17:49

Re: mike acton ogre review

Мнение от Zero_effect » 21 ное 2013 00:27

Data(Hardware) Driven Programming-а е не лош за оптимизирането на структури, които са вече известни, като тези в стандартен graphics pipeline, но не мисля, че де факто някой трябва да се впряга в целия си софтуер да оптимизира кода за определено CPU(SIMD, multithreading, cache, branching), GPU(API) или каквото и да е без добра причина. От друга страна наистина е по-лесно да се скове "някакъв" код, който решава определен проблем и напълно се троши за всички останали, но в крайна сметка не е кой знае каква трагедия да го хакнеме да реши и още някой друг проблем. Това е коментара ми за "парадигмите", които напоследък се рекламират зад C++ hate.

Потребителски аватар
stoiko
Power User
Power User
Мнения: 617
Регистриран: 04 дек 2003 15:44
Контакти:

Re: mike acton ogre review

Мнение от stoiko » 21 ное 2013 21:47

Zemedelec написа:В интерес на истината май никой не се е хвърлил да работи с OGRE на PPU, не знам защо Akton предполага, че един ден всички ще пишем за конзоли. Или че някой силно държи да променя графа на сцената от няколко треда едновременно.
този клас не е scene node! това е класа парент и на Bone и на Scene Node и се ползва и за скелетните анимации. ако това не е core functionality и да си заслужава плетенето здраве му кажи! /me cries
Изображение

Потребителски аватар
KosSiO
Power User
Power User
Мнения: 316
Регистриран: 20 окт 2008 19:29
Местоположение: Targovishte,Sofia

Re: mike acton ogre review

Мнение от KosSiO » 21 ное 2013 22:26

stoiko написа:
Zemedelec написа:В интерес на истината май никой не се е хвърлил да работи с OGRE на PPU, не знам защо Akton предполага, че един ден всички ще пишем за конзоли. Или че някой силно държи да променя графа на сцената от няколко треда едновременно.
този клас не е scene node! това е класа парент и на Bone и на Scene Node и се ползва и за скелетните анимации. ако това не е core functionality и да си заслужава плетенето здраве му кажи! /me cries
Изображение

Стойко не флеймя,а питам от интерес.
При теб имаш ли такова нещо като сцена? Ътачмънтите (нож/меч в ръката как добавяш) как се случват? Ако ползваш няква сцена има ли различни типове ноудове? Костите ноудове ли са?

SuryIIID
Power User
Power User
Мнения: 431
Регистриран: 01 яну 2004 21:03
Местоположение: София
Контакти:

Re: mike acton ogre review

Мнение от SuryIIID » 21 ное 2013 23:39

Мен Огрето никога не ме е привличало не защото съм му гледал кода и там някакви неща са ме втрещявали, а защото не ми допадаше API-то му и начина по който ме принуждаваше да го ползвам. Предпочитам да ползвам по-прости конструкции и по-елементарни C-образни апита. Има една приказка - less is more. Пък и всякакви готови енджини понякога по-скоро "стоят на пътя ти", отколкото да помагат. Например, ако трябва да се направи телевизор, дето да има някаква анимирана текстура, да речен TV static - за тия енджини трябва да четеш документация, да питаш по форуми, а през това време по-добре си го направи директно с DX/OGL. Познавам един възрастен инженер и той така вика - "Абе не мога бе, човек - не мога да ги науча всичките тия Windows-ски езици, АПИ-та, фреймуорци, дето не ги знам даже как работят. На мен - вика - на под DOS на ASM всичко ми е ясно - мога да си направя всичко, което ми е необходимо за мойте си неща..
Обаче пък да не се окаже, че тия дето се присмиват на проектите с отворен код, дето всеки може да отвори и оплюе, кътат из нещата си не по-малко "забавни" решения. :mrgreen:
Колко хора могат да претендират, че проектите им са изпълнени с блестяща имплементация и безупречен дизайн ?

Потребителски аватар
stoiko
Power User
Power User
Мнения: 617
Регистриран: 04 дек 2003 15:44
Контакти:

Re: mike acton ogre review

Мнение от stoiko » 22 ное 2013 00:31

При теб имаш ли такова нещо като сцена?
не.
Ътачмънтите (нож/меч в ръката как добавяш) как се случват?
това което пиша в момента няма йерархични скелети. за да сложа пистолета в ръката на човечето, трансформирам ръката и го слагам там.
в мартир скелетите бяха масив от матрици. почти едно към едно с doom3. там не го добутах до атачмънти.
Костите ноудове ли са?
в мартир където имаше скелети, не.
Обаче пък да не се окаже, че тия дето се присмиват на проектите с отворен код, дето всеки може да отвори и оплюе, кътат из нещата си не по-малко "забавни" решения.
ако говориш за майк актън... той изрично казва че не се е.ава с огре или не специално с огре. самите хора от огре се радват на "суровото" ревю. едва ли кодът точно на майк актън е толкова "забавен". може да прочетеш статиите му да видиш за какъв човек става въпрос.
ако говориш за мен... първо, аз не се смея, а плача. и второ според мен огре е успешен проект, най малкото защото е използван в торчлайт. моя код е от "забавните". ето го за справка

SuryIIID
Power User
Power User
Мнения: 431
Регистриран: 01 яну 2004 21:03
Местоположение: София
Контакти:

Re: mike acton ogre review

Мнение от SuryIIID » 23 ное 2013 19:17

Аз претенции към чужд код нямам, в частност към твоят. Има вид на стегнато и разбираемо С, което ми пасва на вкуса, обаче назрява една идея - що не помолиш Майк да ти спретне едно малко ревю. И в двата случая печелиш - ако остане без коментар - добре, ако критикува пак добре - ще се поучиш от градивна критика.
Майк може и да не се е.ава, но ако искаше да ги поправи безкористно, можеше да ги достъпи по по-частен интерфейс, вместо да си чеше егото на всеослушание.

gemicha
Site Admin
Site Admin
Мнения: 2930
Регистриран: 20 ное 2003 22:20
Местоположение: USA

Re: mike acton ogre review

Мнение от gemicha » 23 ное 2013 21:02

SuryIIID написа:Майк може и да не се е.ава, но ако искаше да ги поправи безкористно, можеше да ги достъпи по по-частен интерфейс, вместо да си чеше егото на всеослушание.
+100

Потребителски аватар
stoiko
Power User
Power User
Мнения: 617
Регистриран: 04 дек 2003 15:44
Контакти:

Re: mike acton ogre review

Мнение от stoiko » 23 ное 2013 21:27

SuryIIID написа:Аз претенции към чужд код нямам, в частност към твоят. Има вид на стегнато и разбираемо С, което ми пасва на вкуса, обаче назрява една идея - що не помолиш Майк да ти спретне едно малко ревю. И в двата случая печелиш - ако остане без коментар - добре, ако критикува пак добре - ще се поучиш от градивна критика.
Майк може и да не се е.ава, но ако искаше да ги поправи безкористно, можеше да ги достъпи по по-частен интерфейс, вместо да си чеше егото на всеослушание.
нямам нищо против някой да разкости кода ми, даже да не е майк. аз лично одобрявам публичното разкостване; така поуките/знанието/дискусията стигат до много повече хора. за добро или за лошо голямото его и липсата на съчувствие е типично за не един или двама велики кодери, от въпросния майк до линус.

Отговори