Търсенето намери 35 резултата за

от Zero_effect
04 юни 2014 18:33
Форум: Хардуер
Тема: Apple announces Metal
Отговори: 3
Преглеждания: 5185

Re: Apple announces Metal

Още едно API за wrap-ване. Може да си заслужава, ако изкарат пълните възможности на хардуера, а не само това, което се предлага от OpenGL ES. Но от друга страна това е леко излишно за преобладаващия тип игри, които се пишат за тази платформа, както вече беше споменато.
от Zero_effect
02 юни 2014 18:44
Форум: Хардуер
Тема: Защо трябва да си купуваме видеокарти от NVidia
Отговори: 10
Преглеждания: 3947

Re: Защо трябва да си купуваме видеокарти от NVidia

Да, речем, че на high при мен работи на slide show. Явно има някакъв проблем със streaming-а, защото именно на такъв тип блокиране мяза. Иначе като не го мъчиш да зарежда asset-и, наистина е някакъв такъв frame rate-а.
от Zero_effect
02 юни 2014 01:22
Форум: Хардуер
Тема: Защо трябва да си купуваме видеокарти от NVidia
Отговори: 10
Преглеждания: 3947

Re: Защо трябва да си купуваме видеокарти от NVidia

Иначе Watch Dogs е доста трагичен от гледна точка на PC оптимизация, така че не знам колко става за пример, ако се върнем към статията цитирана в първия пост от тая тема. (Поне от моите тествания върху NVIDIA GTX770)
от Zero_effect
01 юни 2014 20:02
Форум: Хардуер
Тема: Защо трябва да си купуваме видеокарти от NVidia
Отговори: 10
Преглеждания: 3947

Re: Защо трябва да си купуваме видеокарти от NVidia

Пропуснали сте очевидната статия от един от хората, които работят върху vogl: http://richg42.blogspot.com/2014/05/the-truth-on-opengl-driver-quality.html От опита ни при разработка върху 3 различни PC базирани платформи излиза именно така. Драйверите на NVIDIA работят (разбира се, прикриват и някои ...
от Zero_effect
01 юни 2014 19:46
Форум: OpenGL и SDL
Тема: OpenGL не бил добър
Отговори: 2
Преглеждания: 2079

Re: OpenGL не бил добър

Само да спомена, че low-level света, за който всички тези хора жадуват, не е без своите проблеми и изобщо не е по-евтино да се разработва за него. Болката е близка до това да правиш multi-threading синхронизация като половината ти код не е достъпен. Да не забравяме, че и кеша сам трябва да си го упр...
от Zero_effect
13 апр 2014 11:01
Форум: Хардуер
Тема: nvidia почнаха много да се излагат вече
Отговори: 6
Преглеждания: 3037

Re: nvidia почнаха много да се излагат вече

Up to 71% нищо не значи, така че какво си седнал да се впрягаш. Всякакви такива твърдения са безпредметни, ако не дадат при какви случаи са го измерили и какво са изменили, което никога няма да ти го кажат. П.П. Но като цяло си е хубаво нещото. Стимулират се потребителите да си update-ват driver-ите...
от Zero_effect
28 мар 2014 22:51
Форум: DirectX
Тема: DirectX 12
Отговори: 23
Преглеждания: 11943

Re: DirectX 12

Чак пък езиково независим не - C/C++ го има на всяка платформа. Просто трябва да wrap-неш управлението на файловата система, управлението на window системата, взаимодействието с OS-а и графичната библиотека. Е, разбира се, ако искаш да работиш в браузер не е така(още не съм пробвал до каква степен е...
от Zero_effect
26 мар 2014 00:58
Форум: DirectX
Тема: DirectX 12
Отговори: 23
Преглеждания: 11943

Re: DirectX 12

В крайна сметка, ако искаш да си на повече платформи, ще ти трябва да wrap-неш повече от едно API, което не е кой знае колко тежък проблем. Все пак Xbone и PS4 се очаква да са сравнително голям дял от пазара. OpenGL страда от проблема, че имплементациите не спазват достатъчно стриктно спецификацията...
от Zero_effect
25 мар 2014 00:16
Форум: DirectX
Тема: DirectX 12
Отговори: 23
Преглеждания: 11943

Re: DirectX 12

От това, което съм прочел до момента - D3D 12 доста добре се вписва във вече поставения модел за bindless и MultiDrawIndirect в OpenGL. От друга страна подобни работи са достъпни и на сегашното поколение конзоли, така че смятам, че цялото нещо доста удобно може да се ползва по един и същи начин от в...
от Zero_effect
09 мар 2014 03:27
Форум: Хардуер
Тема: Modern Microprocessors
Отговори: 1
Преглеждания: 1410

Re: Modern Microprocessors

Като сме почнали, ето информация и за GPU-тата (това е всеобщо достъпната информация):

http://www.amd.com/us/Documents/GCN_Arc ... epaper.pdf
http://www.nvidia.com/content/PDF/keple ... epaper.pdf
от Zero_effect
12 фев 2014 20:03
Форум: Средства
Тема: Резултати на Mantle имплементацията на Battlefield
Отговори: 18
Преглеждания: 7284

Re: Резултати на Mantle имплементацията на Battlefield

Принципно предимството в случая е, че имаш директен достъп към command buffer-а, което е значително по-добре от карантията, която обикновено се изгражда, за да се поддържа събиране на сцената от много нишки. Разбира се, това, което отбелязах е, че трябва да си CPU bound. Не казвам, че е невъзможно. ...
от Zero_effect
11 фев 2014 02:14
Форум: Средства
Тема: Резултати на Mantle имплементацията на Battlefield
Отговори: 18
Преглеждания: 7284

Re: Резултати на Mantle имплементацията на Battlefield

Сортираш по shader и ползваш instancing. Това трябва да го направиш и без това, за да нямаш много смяна на състояния.

П.П. Ето малко материал за възпитателни цели:
http://www.slideshare.net/CassEveritt/beyond-porting
от Zero_effect
10 фев 2014 22:30
Форум: Средства
Тема: Резултати на Mantle имплементацията на Battlefield
Отговори: 18
Преглеждания: 7284

Re: Резултати на Mantle имплементацията на Battlefield

Трябва нещо много грешно да правиш, за да си CPU bound. Част от работата и сега може да се направи чрез многонишкова обработка. Единственото, което липсва е директен достъп до command buffer-ите и unified memory. Принципно печалбата от тия API-та e отсъствието на валидация от драйвера, която до няка...
от Zero_effect
10 яну 2014 01:03
Форум: Компютърна графика
Тема: Краен цвят в игрите
Отговори: 6
Преглеждания: 5496

Re: Краен цвят в игрите

Накратко финалният цвят най-често е комбинация от: материал, осветление(директно, индиректно и/или затъмняване на закритите ъгли), сенки, обработка на цялостно изображение(гама корекции, tone mapping, bloom, blur, depth of field, film grain и други). В крайна сметка по-добре да ти дам материали да п...
от Zero_effect
21 ное 2013 00:27
Форум: Програмиране на игри
Тема: mike acton ogre review
Отговори: 17
Преглеждания: 11109

Re: mike acton ogre review

Data(Hardware) Driven Programming-а е не лош за оптимизирането на структури, които са вече известни, като тези в стандартен graphics pipeline, но не мисля, че де факто някой трябва да се впряга в целия си софтуер да оптимизира кода за определено CPU(SIMD, multithreading, cache, branching), GPU(API) ...
от Zero_effect
17 ное 2013 15:43
Форум: Програмиране на игри
Тема: Boost.Mixin
Отговори: 74
Преглеждания: 26491

Re: Boost.Mixin

Ако подобни неща се прилагаха, досега да се е разпаднала цялата индустрия. Да поразпитаме ли из форума колко човека са почнали работа над свой проект, докато всъщност са работили за друга компания?

Open the FUD gates. :)