Търсенето намери 35 резултата за
- 04 юни 2014 18:33
- Форум: Хардуер
- Тема: Apple announces Metal
- Отговори: 3
- Преглеждания: 5185
Re: Apple announces Metal
Още едно API за wrap-ване. Може да си заслужава, ако изкарат пълните възможности на хардуера, а не само това, което се предлага от OpenGL ES. Но от друга страна това е леко излишно за преобладаващия тип игри, които се пишат за тази платформа, както вече беше споменато.
- 02 юни 2014 18:44
- Форум: Хардуер
- Тема: Защо трябва да си купуваме видеокарти от NVidia
- Отговори: 10
- Преглеждания: 3947
Re: Защо трябва да си купуваме видеокарти от NVidia
Да, речем, че на high при мен работи на slide show. Явно има някакъв проблем със streaming-а, защото именно на такъв тип блокиране мяза. Иначе като не го мъчиш да зарежда asset-и, наистина е някакъв такъв frame rate-а.
- 02 юни 2014 01:22
- Форум: Хардуер
- Тема: Защо трябва да си купуваме видеокарти от NVidia
- Отговори: 10
- Преглеждания: 3947
Re: Защо трябва да си купуваме видеокарти от NVidia
Иначе Watch Dogs е доста трагичен от гледна точка на PC оптимизация, така че не знам колко става за пример, ако се върнем към статията цитирана в първия пост от тая тема. (Поне от моите тествания върху NVIDIA GTX770)
- 01 юни 2014 20:02
- Форум: Хардуер
- Тема: Защо трябва да си купуваме видеокарти от NVidia
- Отговори: 10
- Преглеждания: 3947
Re: Защо трябва да си купуваме видеокарти от NVidia
Пропуснали сте очевидната статия от един от хората, които работят върху vogl: http://richg42.blogspot.com/2014/05/the-truth-on-opengl-driver-quality.html От опита ни при разработка върху 3 различни PC базирани платформи излиза именно така. Драйверите на NVIDIA работят (разбира се, прикриват и някои ...
- 01 юни 2014 19:46
- Форум: OpenGL и SDL
- Тема: OpenGL не бил добър
- Отговори: 2
- Преглеждания: 2079
Re: OpenGL не бил добър
Само да спомена, че low-level света, за който всички тези хора жадуват, не е без своите проблеми и изобщо не е по-евтино да се разработва за него. Болката е близка до това да правиш multi-threading синхронизация като половината ти код не е достъпен. Да не забравяме, че и кеша сам трябва да си го упр...
- 13 апр 2014 11:01
- Форум: Хардуер
- Тема: nvidia почнаха много да се излагат вече
- Отговори: 6
- Преглеждания: 3037
Re: nvidia почнаха много да се излагат вече
Up to 71% нищо не значи, така че какво си седнал да се впрягаш. Всякакви такива твърдения са безпредметни, ако не дадат при какви случаи са го измерили и какво са изменили, което никога няма да ти го кажат. П.П. Но като цяло си е хубаво нещото. Стимулират се потребителите да си update-ват driver-ите...
- 28 мар 2014 22:51
- Форум: DirectX
- Тема: DirectX 12
- Отговори: 23
- Преглеждания: 11943
Re: DirectX 12
Чак пък езиково независим не - C/C++ го има на всяка платформа. Просто трябва да wrap-неш управлението на файловата система, управлението на window системата, взаимодействието с OS-а и графичната библиотека. Е, разбира се, ако искаш да работиш в браузер не е така(още не съм пробвал до каква степен е...
- 26 мар 2014 00:58
- Форум: DirectX
- Тема: DirectX 12
- Отговори: 23
- Преглеждания: 11943
Re: DirectX 12
В крайна сметка, ако искаш да си на повече платформи, ще ти трябва да wrap-неш повече от едно API, което не е кой знае колко тежък проблем. Все пак Xbone и PS4 се очаква да са сравнително голям дял от пазара. OpenGL страда от проблема, че имплементациите не спазват достатъчно стриктно спецификацията...
- 25 мар 2014 00:16
- Форум: DirectX
- Тема: DirectX 12
- Отговори: 23
- Преглеждания: 11943
Re: DirectX 12
От това, което съм прочел до момента - D3D 12 доста добре се вписва във вече поставения модел за bindless и MultiDrawIndirect в OpenGL. От друга страна подобни работи са достъпни и на сегашното поколение конзоли, така че смятам, че цялото нещо доста удобно може да се ползва по един и същи начин от в...
- 09 мар 2014 03:27
- Форум: Хардуер
- Тема: Modern Microprocessors
- Отговори: 1
- Преглеждания: 1410
Re: Modern Microprocessors
Като сме почнали, ето информация и за GPU-тата (това е всеобщо достъпната информация):
http://www.amd.com/us/Documents/GCN_Arc ... epaper.pdf
http://www.nvidia.com/content/PDF/keple ... epaper.pdf
http://www.amd.com/us/Documents/GCN_Arc ... epaper.pdf
http://www.nvidia.com/content/PDF/keple ... epaper.pdf
- 12 фев 2014 20:03
- Форум: Средства
- Тема: Резултати на Mantle имплементацията на Battlefield
- Отговори: 18
- Преглеждания: 7284
Re: Резултати на Mantle имплементацията на Battlefield
Принципно предимството в случая е, че имаш директен достъп към command buffer-а, което е значително по-добре от карантията, която обикновено се изгражда, за да се поддържа събиране на сцената от много нишки. Разбира се, това, което отбелязах е, че трябва да си CPU bound. Не казвам, че е невъзможно. ...
- 11 фев 2014 02:14
- Форум: Средства
- Тема: Резултати на Mantle имплементацията на Battlefield
- Отговори: 18
- Преглеждания: 7284
Re: Резултати на Mantle имплементацията на Battlefield
Сортираш по shader и ползваш instancing. Това трябва да го направиш и без това, за да нямаш много смяна на състояния.
П.П. Ето малко материал за възпитателни цели:
http://www.slideshare.net/CassEveritt/beyond-porting
П.П. Ето малко материал за възпитателни цели:
http://www.slideshare.net/CassEveritt/beyond-porting
- 10 фев 2014 22:30
- Форум: Средства
- Тема: Резултати на Mantle имплементацията на Battlefield
- Отговори: 18
- Преглеждания: 7284
Re: Резултати на Mantle имплементацията на Battlefield
Трябва нещо много грешно да правиш, за да си CPU bound. Част от работата и сега може да се направи чрез многонишкова обработка. Единственото, което липсва е директен достъп до command buffer-ите и unified memory. Принципно печалбата от тия API-та e отсъствието на валидация от драйвера, която до няка...
- 10 яну 2014 01:03
- Форум: Компютърна графика
- Тема: Краен цвят в игрите
- Отговори: 6
- Преглеждания: 5496
Re: Краен цвят в игрите
Накратко финалният цвят най-често е комбинация от: материал, осветление(директно, индиректно и/или затъмняване на закритите ъгли), сенки, обработка на цялостно изображение(гама корекции, tone mapping, bloom, blur, depth of field, film grain и други). В крайна сметка по-добре да ти дам материали да п...
- 21 ное 2013 00:27
- Форум: Програмиране на игри
- Тема: mike acton ogre review
- Отговори: 17
- Преглеждания: 11109
Re: mike acton ogre review
Data(Hardware) Driven Programming-а е не лош за оптимизирането на структури, които са вече известни, като тези в стандартен graphics pipeline, но не мисля, че де факто някой трябва да се впряга в целия си софтуер да оптимизира кода за определено CPU(SIMD, multithreading, cache, branching), GPU(API) ...
- 17 ное 2013 15:43
- Форум: Програмиране на игри
- Тема: Boost.Mixin
- Отговори: 74
- Преглеждания: 26491
Re: Boost.Mixin
Ако подобни неща се прилагаха, досега да се е разпаднала цялата индустрия. Да поразпитаме ли из форума колко човека са почнали работа над свой проект, докато всъщност са работили за друга компания?
Open the FUD gates.
Open the FUD gates.
