Търсенето намери 35 резултата за

от Zero_effect
26 мар 2015 10:04
Форум: OpenGL и SDL
Тема: Vulkan
Отговори: 10
Преглеждания: 6101

Re: Vulkan

https://msdn.microsoft.com/en-us/librar ... 85%29.aspx -- и другата половина от дискусията.
от Zero_effect
19 мар 2015 10:35
Форум: OpenGL и SDL
Тема: Vulkan
Отговори: 10
Преглеждания: 6101

Re: Vulkan

Между другото, може да спрем ръкомахането - най-после пуснаха API guide-а на Mantle: http://www.amd.com/Documents/Mantle-Pro ... erence.pdf
от Zero_effect
18 мар 2015 20:27
Форум: OpenGL и SDL
Тема: Vulkan
Отговори: 10
Преглеждания: 6101

Re: Vulkan

Неудобния интерфейс е знак, че си близо до желязото ;) Не бих казал, че descriptor set-овете са близки до желязото. Това все пак не е директно команда за копиране на стойности в GPU регистрите, но има потенциала да е близко до подобно нещо. В случая те са компромис между старият bindful подход и но...
от Zero_effect
18 мар 2015 00:23
Форум: OpenGL и SDL
Тема: Vulkan
Отговори: 10
Преглеждания: 6101

Re: Vulkan

В случая това е публично известна информация, ако изчетеш всички възможни презентации на темата. Иначе повече от това навлиза в NDA територия.
от Zero_effect
15 мар 2015 22:32
Форум: OpenGL и SDL
Тема: Vulkan
Отговори: 10
Преглеждания: 6101

Re: Vulkan

Тенденцията май е D3D12 да няма листи от алокации за целите на определяне на residency на ресурси, докато Vulkan като наследник на Mantle все още ги пази. Е, на Microsoft като цяло им е по-лесно да пробутат нова операционна система, за да решат тези проблеми на DWM, но като цяло Vulkan би трябвало д...
от Zero_effect
09 мар 2015 23:06
Форум: GameDev-БГ
Тема: Victor vran
Отговори: 19
Преглеждания: 5272

Re: Victor vran

Да речем, че не е изключено, но е малко вероятно... Принципно съществува OpenGL ES път в енджина, което не означава автоматично, че може да се приложи за Victor Vran. Скалирането на графиката до подобни устройства е нетривиално и изисква други подходи като цяло.
от Zero_effect
04 мар 2015 14:43
Форум: GameDev-БГ
Тема: Victor vran
Отговори: 19
Преглеждания: 5272

Re: Victor vran

stoiko написа:нашите линукс потребители са 0.005% от всички потребители.
Това ми напомни, че тая вашата игра я имам на Steam, но никога не съм я пускал. :D
от Zero_effect
03 мар 2015 21:11
Форум: GameDev-БГ
Тема: Victor vran
Отговори: 19
Преглеждания: 5272

Re: Victor vran

Изглежда много приятно! Наскоро един познат взе да ми спори, че играта (Victor Vran) е правена на Unity, като се позовава на прекрасната графика ? :?: Освен да кажа благодаря. Иначе е същият engine като Tropico 5 с разни подобрения и нови работи. По-добър SSAO алгоритъм, MSAA, доста подобрения по p...
от Zero_effect
21 фев 2015 23:23
Форум: GameDev-БГ
Тема: Victor vran
Отговори: 19
Преглеждания: 5272

Re: Victor vran

Еми, ние сме скромни хора - не обичаме да се хвалиме. Иначе имаше демо на Sofia Game Jam.
от Zero_effect
07 юни 2014 00:23
Форум: Програмиране на игри
Тема: basic imgui
Отговори: 61
Преглеждания: 24415

Re: basic imgui

Имайки в предвид, че става дума за растеризация на съвсем прости фигури се чудя защо изобщо би го правил на CPU. 2D растеризация на OpenGL е тривиална. Същото важи и за shader-ите.
от Zero_effect
07 юни 2014 00:14
Форум: Програмиране на игри
Тема: basic imgui
Отговори: 61
Преглеждания: 24415

Re: basic imgui

Принципно с буфер обектите имай в предвид, че драйверите не са страхотни. Ще трябва или да ползваш ring с no overwrite(unsynchronized) или double buffering, за да избегнеш блокирането. Иначе някои от ефектите могат да бъдат хакнати в shader съвсем успешно. Това означава съвсем малък трансфер на unif...
от Zero_effect
06 юни 2014 23:58
Форум: Програмиране на игри
Тема: basic imgui
Отговори: 61
Преглеждания: 24415

Re: basic imgui

Хах, би било интересно да се направи GUI, което се генерира с compute shader-и, ама ще е тотален overkill.

Винаги може да печеш в текстури. Тогава ще spike-ва отвреме-навреме само. Разбира се, получаваш накъсване, ако става дума за in-game HUD.
от Zero_effect
06 юни 2014 22:52
Форум: Програмиране на игри
Тема: basic imgui
Отговори: 61
Преглеждания: 24415

Re: basic imgui

За да приготвиш въпросния буфер ще ти е необходимо някакво време. Ако просто си ръчкаш от много нишки цялата работа ще доведе до някакъв момент, в който се чака за това данните да станат готови. В най-добрия случай може да се разминеш с някакъв сорт double/triple buffering, за да може да не вкарваш ...
от Zero_effect
06 юни 2014 22:34
Форум: Програмиране на игри
Тема: basic imgui
Отговори: 61
Преглеждания: 24415

Re: basic imgui

Смисъл готви буфери, които ги точиш всеки кадър на GPU-то. Right. Тоя разговор сме го водили вече колко е efficient целия дизайн от ерата на Quake. Аз разглеждам целия дизайн от гледна точка на това колко е актуален за сегашното поколение GPU-та.
от Zero_effect
06 юни 2014 22:09
Форум: Програмиране на игри
Тема: basic imgui
Отговори: 61
Преглеждания: 24415

Re: basic imgui

Цялата работа е, че имаш един растеризатор, който не е много подходящо да се пипа от много нишки едновременно. Цялата библиотека този факт го заобикаля. Е, за toy project става, но е непрактично за нещо по-голямо. В някой момент ще почне да вкарва чакане в изпълнението и тогава ще почне истинската м...
от Zero_effect
06 юни 2014 21:10
Форум: Програмиране на игри
Тема: basic imgui
Отговори: 61
Преглеждания: 24415

Re: basic imgui

Сега въпроса е как това нещо се ползва от повече от един thread без да се lock-ва глобалния mutex.